追本溯源,元宇宙一词最早由美国科幻小说家尼尔·斯蒂芬森在其1992年发表的作品《雪崩》一书中提出。在小说中,斯蒂芬森创造了一个不同于当时想象中的互联网——“Metaverse(元宇宙)”,它是和社会紧密联系的三维数字空间,与现实世界平行,在现实世界中地理位置彼此隔绝的人们可以通过各自的“化身”进行交流娱乐。我们知道,第一代互联网基石万维网的上线时间是1991年8月,而在1992年的科幻作品中就出现元宇宙这一概念,无疑是无比超前和具有远大启示意义的。
而元宇宙这一概念在其诞生30年后的今天爆红,缘于被称为“元宇宙第一股”的美国游戏公司——Roblox。对国内读者而言,Roblox可能有些陌生,但是其在国外特别是美国青少年中却极受欢迎。其招股书显示,大约95%的9至12岁美国儿童都是Roblox的用户。截至2020年8月,Roblox每月有着约1.64亿名的活跃用户,美国16岁以下的儿童中有一半在玩Roblox。那么是什么赋予了Roblox这样的吸引力呢?与传统的游戏分发平台发行专业游戏制作商的游戏作品不同,Roblox允许玩家使用其专有游戏引擎Roblox Studio来创建游戏并提供给其他玩家游玩。同时该引擎提供了相比专业游戏引擎更低的上手门槛,使得个人开发基于该引擎的游戏变得更容易,其平台又为用户创作的内容提供了展示的平台,从而带来了社交属性。注重玩法交互的游戏和平台是极易在玩家社区中流行开来的。Roblox招股书显示,平台内使用时长超过1万小时的游戏就有超1.7万款,而这得益于700万名日常活跃的开发者与创作者。从这个角度来说,Roblox还是一家类似TikTok的用户原创内容(UGC)社区运营平台,它不自制游戏而只是研发并提供简易好上手的游戏开发工具,让用户可以使用Lua语言创造游戏。用户甚至能在Roblox里找到Lua语言的教学游戏。
结合公司业务,Roblox在其招股书中给出了他们对于元宇宙定义的8大要素:虚拟身份(用户可以拥有虚拟身份,无论该身份与现实身份是否存在相关性)、社交要素(用户可以在元宇宙中进行社交,无论他们在现实世界是否认识)、沉浸感(用户能够沉浸在元宇宙体验中,忽略其所处的现实环境)、低延迟(元宇宙中的一切时间都是同步发生的,没有异步属性或者延迟极低)、多元化(元宇宙应当包罗万象,提供丰富的体验)、随时随地(用户可以随时随地登录元宇宙并沉浸其中)、经济系统(元宇宙应当包含自己的经济系统)和文明属性(元宇宙应当是一种虚拟的文明)。从这8大要素可以看出,即使是该领域的先驱者,对元宇宙也没有清晰明确的概念,只能通过一系列约束给出一个模糊的范围。这也反映了当下元宇宙这一概念的现状——元宇宙是一个未来发展的方向,但是它应该是什么样子,却没人能给出一个明确的描述。
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